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旧 2006-10-27, 12:29   第 1 楼
Phoenix
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酷 构筑FPS帝国——ID Software的辉煌





位于德克萨斯州麦斯基德市的id soft根据一种游戏类型制作了大批脍炙人口的巨作,他们在这一领域完美的技术力使其成为3D射击游戏类型无可争议的霸者。从火星上的弹坑,到二战中的德国古堡乃至神秘世界中的巫师,id以其在FPS游戏中的创新性、纹理贴图方式等独具特色的游戏制作理念创造了史上最流行的电脑游戏。不仅如此,id在市场营销方面也有其独到见解。他深刻的理解互联网以及广大用户群自发的大力宣传,我们经常都可以发现一大群的id迷们组织成立的各种团体,他们在促销id游戏的过程中发挥了很大的作用。id这种"先试后买"的方式早已为历史所证明,以共享版游戏吸引用户群,而后发售正式版,让沉迷游戏中的玩家们乖乖掏钱,这种商业操作模式成为了火爆一时的社会现象。

id游戏的影响力遍及业界每一个角落,《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(QUAKE)是其两大支柱系列,在《雷神之锤》引擎的基础上又诞生了一大批的绝世经典。《半条命》以及在此基础上诞生的《反恐精英》、id早期游戏《德军总部3D》续作《重返德军总部》,id屹立业界之颠的技术直接铸就了整个FPS帝国。

id并不是一家规模庞大的公司,但却具有足够的影响力。13名员工13辆法拉力,id的每一个成员都是百万富翁。这种全明星阵容让所有的同行都艳羡不已。




 


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旧 2006-10-27, 12:33   第 2 楼
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约翰.罗梅罗小时候的漫画


ID SoftWare


约翰.罗梅洛


在id成功的背后,除了成功的商业模式,还有就是公司内的那些IT精英。除了自称"生意人"的杰·维尔伯(Jay Wilbur)之外,另外几个创始人:约翰·卡麦克(John Carmack)、约翰·罗梅洛(John Romero)、亚德利安·卡麦克(Adrian Carmack)以及汤姆·豪尔(Tom Hall)全都是顶尖的技术型人才。约翰·卡麦克是公司的首席技术领袖,负责游戏引擎的设计;约翰·卡麦克是首席关卡设计师以及游戏设计;亚德利安·卡麦克是首席美术设计;汤姆·豪尔是公司的主要游戏设计师。

几位id创始人在路易斯安那州的什里夫波特市宿命相遇,当时他们都是一家叫做Softdisk的小公司程序员。这家公司的主要业务是制作早期的电子杂志"Gamer's Edge",这中杂志以软盘为媒体,每月推出一期。另外还代理一些电脑游戏发行。这些简单的工作让几位技术天才们感觉无法发挥自己的实力。他们更钟情的是自由创作自己喜爱的游戏。

在八十年代末期,视频游戏产业一直由电视游戏所牢牢把持。多数游戏软件都是以卡带的方式推出,这种采取插卡方式的主机系统导致了游戏软件成本的提高,要开发游戏就必须要有昂贵的设备以及大公司的支持。唯一的替代方式就是开发电脑游戏。当时的电脑游戏业还基本处于地下产业,制作游戏的一般是些业余爱好者。而开发游戏凭借的也仅仅是一些编程技术和对于游戏的热爱。这几位id创始人除了在Softdisk的正职工作之外,也一直凭借着自己的兴趣从事这样的业余活动。

在当时,PC还仅仅被看作是商务专用器械。几种简单颜色、简陋的自带喇叭,这样的硬件在多数人看来,也只能做一些文字处理的简单工作。而在这几位Softdisk员工的眼中,PC的用途显然并非如此而已。

卡麦克是一位天生的编程天才,五年级的时候就被母亲送去学TRS-80,从此开始了他的编程之路,在他14岁的时候,他曾经因为偷窃苹果机而被送进儿童之家,之后就写了一个名叫《鬼魂》的角色扮演游戏。加入Softdisk的时候,卡麦克仅仅19岁。为了获得这份年薪27000美元的工作,它在雪中徒步行走了整整3英里。不过他的继父却对卡麦克的工作一直很不满意,在他看来一个程序员要想出人头地就应该开发商务软件,当然,在《DOOM》取得轰动性成功之后,这种长辈的误解也就烟消云散了。

90年,任天堂划时代巨作《超级马里奥兄弟3》震撼登场,这款SFC游戏带给世人无比的震撼,也给约翰·卡麦克带来最初的灵感。"马里奥"中完美的场景画面横卷轴移动效果让卡麦克十分钦佩,一向喜欢挑战技术的卡麦克立刻产生了在电脑上实现同样效果的想法。虽然现在看起来这样的效果根本不值一提,然而在90年还没人在PC上做到这一点。

经过几个通宵的努力卡麦克就实现了自己的想法。他将背景画面拆分成一些16×16象素的色块,这样当画面移动时电脑就不需要再绘制整个背景,而仅需绘制那些不同的色块,这样以来游戏的流畅程度就大大提升了。能够以这种画面分拆方式绘制背景也得益于当时港发售不久的EGA显卡(Enhanced Graphics Adapter强化图形适配器)。比起之前的CGA(Color Graphics Adapter色彩图形适配器)拥有更高的显存,并可以同时显示16种颜色(CGA只有4种)。卡麦克还将70年代就已经出现的用于卫星照相的大图片卷轴效果加以强化,电脑无需在玩家每次移动时就重新计算数十万象素的画面,剩余下来的CPU计算能力就被用来处理人物、怪物等移动物体。整个游戏的速度节奏都大大加快了。

用卡麦克研究的这种新技术,豪尔和卡麦克在PC平台上制作了一款类似"马里奥"的动作游戏--《危险的戴夫》(Dangerous Dave)。然而他们的所属公司Softdisk却对这样一款游戏毫无兴趣,在他们看来EGA显卡的游戏毕竟是面向高端市场,前景不如拥有更多的用户的CGA游戏乐观。失望之余卡麦克也萌生了自己开设公司的想法。经历这款无法面世的《危险的戴夫》后,他们又以同样的技术制作了另一款更为成熟的作品《Commander Keen》。这款游戏完成之时,他们碰上了发行人斯科特·米勒,他创办了一家游戏发行公司Apogee,专门帮助业余制作人代理游戏发行。当时斯科特联系了罗米洛,提出游戏代理事宜,并提供了几千美元作为游戏开发的必要资金。他提出了一个影响了整个电脑游戏业的发行方式:共享版。

共享版的概念早在八十年代就已经出现,不过与斯科特的方式却截然不同。当时有不少的黑客编写一些应用程序,并以共享的方式推出。他们的理念很简单:免费使用,如果你觉得喜欢就可以付费。这种让用户以感谢的方式自觉付费的做法,毕竟无法进行大规模的商业操作,而且在当时业仅是一些类似文字处理程序等应用软件采用这种方式。斯科特提出的方式则与此大相径庭,他提出先免费共享游戏的一部分,让喜欢上该游戏的玩家们掏钱买完整版。id第一款正式推出的游戏就交由斯科特的发行公司Apogee代理。在这款游戏之前,Apogee业代理过由其他业余制作人开发的小游戏,其中最畅销的作品也就是卖个几千套。《Commander Keen》发售几个月内就达成了3万套的销量,对于萌芽期的电脑游戏业,这样的成绩已经可以用"惊人"来形容了。

《Commander Keen》正式版发售后一个月,卡麦克等人就向Softdisk公司提出了集体辞职,并于1991年2月1日正式创办了id Software。由杰·维尔伯负责业务运作,其余四人进行游戏开发。杰在当时的工作与后来差不多,只是规模更小。

杰认为id能够有巨大的突破主要是因为有绝对的开发自由。与一般刚刚起步的公司不同,id根本无需那些亲戚借款、父母积蓄等最初资金来源。id的第一个办公室就是杰和罗米洛居所的起居室,几个年轻人、几台电脑,日后的业界传奇id Software开始了辉煌的创业历程。

《Commander Keen》的成功发售让几位年轻人有更多的时间进行下一部游戏的制作。早在高中时代,卡麦克就用他的Apple II制作了一个3D的MTV标志。在此后的一段时间里,3D技术开始逐渐萌芽。一些游戏制作人尝试以第一人称试点制作3D游戏,试图将玩家置身于多边形构成的虚拟世界中。然而由于当时PC硬件实在太过简陋,电脑还必须逐帧重新绘制所有多边形的表面,其中还包括视野范围以外的部分,这样一来游戏超慢的速度就让人无法忍受了。

卡麦克则认为完全可以让电脑仅绘制面向玩家的可视部分表面,因此卡麦克编制了一道程序让电脑仅仅处理多边形,以展现游戏中的墙体部分,而在游戏中出现的敌人等移动物体实际上是以2D图像表示,为其加入了放大缩小效果后就给人一种3D般的感觉。这种简单却十分有效的处理方式诞生了id第一款3D游戏《Hovertank》,游戏于1991年4月发售。该作也是电脑游戏史上第一款高速动作的3D第一人称试点射击游戏。

同时期,罗米洛发现了一种叫做纹理贴图的最新图形技术,应用这种技术可以在多边形表面贴上极为逼真的纹理,而不需要象以往那样以简单的颜色表示。

91年末,id打算将这种新出现的纹理贴图技术应用在新作中。他们将在这款叫做《地下皇陵3D》的游戏中制作出拥有逼真纹理的墙体。在这款FPS中首次出现了端着武器的手,这种在屏幕底下绘制一只手代表玩家的做法更加深了游戏的代入感,并成为其后FPS游戏的标准设定。id带给玩家微妙却十分强烈的心理暗示:现在起玩家不仅在玩游戏,同时也是游戏的一部分。




 


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Commander Keen(指挥官—基恩)一代画面











 


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旧 2006-10-27, 13:02   第 4 楼
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Commander Keen(指挥官—基恩)四代画面






 


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旧 2006-10-27, 13:06   第 5 楼
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Dangerous Dave(危险的戴夫)







 


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旧 2006-10-27, 13:14   第 6 楼
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地下皇陵3D










 


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旧 2006-10-27, 13:18   第 7 楼
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真正意义上的成熟FPS游戏是1992年的《德军总部3D》。在这款游戏中卡麦克再度做出了又一次极为重要的技术创新。按照以往的光线投射法制作3D场景,每个象素点都要投射一条光线,当时标准的320×200屏幕就需要投射64000条光线。而卡麦克的做法是让所有的墙体高度完全一致,这样光线投射就只需要一个水平面(墙体顶部所在的水平面),这样以来就只需要投射320条光线了。这种简化的做法无疑让游戏的速度再度大幅加快了。采用这种技术的《德军总部3D》虽然只能拥有同样高度的墙体,但是省下来的CPU处理能力却可以留给那些更为逼真的纹理贴图,以及提供更为流畅的游戏速度。这款游戏在当时也成为了PC游戏的基准。Intel发布最新奔腾处理器时,就是以《德军总部3D》展示其卓越性能。

《德军总部3D》另一个突出贡献就是极高的开放度。玩家可以随意修改游戏中的关卡和画面。例如有些玩家就把游戏中纳粹军官的形象换成了小恐龙巴尼。对于这种肆意改动,同样身为黑客的卡麦克和罗米洛并不生气,相反他们对于能够与玩家如此高度互动十分高兴。

《德军总部3D》的发售方式以前几款作品有所不同。在《Commander Keen》第三部发售之后,id就决定进入零售市场。他们联系了加拿大一家叫做Formgen的公司发行零售版,而Apogee继续发行共享版。现在他们可以将精力完全放在游戏开发上,而将市场操作完全交给专业公司。虽然这样意味着更高的费用,但《德军总部3D》惊人的热销说明,与这些公司的合作对id而言是十分明智的选择。

《德军总部3D》共享版发行了数百万套,而正式版的销量也达到了25万套。id从此拥有了一大批的忠实追随者,人们都迫切的想知道,id的下一款游戏会为他们带来怎样的全新感受。"我们自己也是玩家,我们知道自己做的东西很棒。不过我们做梦也没有想到这款游戏居然能有这么大的成功。如果在此之前有人告诉我《德军总部3D》将成为同时期装机量最大的游戏,那我们恐怕都要笑死了吧!"。因为一款游戏一夜间成为百万富翁,对于所有玩家而言,这也是够梦幻的事了吧。更是超越了年仅二十一岁的约翰·卡麦克最狂野的想象力。然而《德军总部3D》也仅是牛刀小试,他并不知道,自己将会因为下一款游戏而成为被神格化的业界传奇……


德军总部3D











 


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[此帖于 2006-10-27 13:53 被 Phoenix 编辑].

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旧 2006-10-27, 13:25   第 8 楼
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比尔·盖茨创造了Windows,而约翰·卡麦克创造了《DOOM》。

在PC游戏业界,人们总是将约翰·卡麦克比作比尔·盖茨,将《DOOM》比作Windows。这样的比喻丝毫没有夸张之处,在当时《DOOM》共享版的发行量突破了两千万套(最终突破三千万套),而在同期Windows的装机量也不过2700万套。《DOOM》的热潮疯狂的席卷了全球的每一个角落,成为PC游戏史上最为光辉的传奇之作。

在《DOOM》的制作中卡麦克创造了两项极为重要的全新特效。92年开发《德军总部3D》的同时,卡麦克也在为一家叫做RAVEN的公司制作游戏。在一款叫做《Shadowcaster》的游戏中,他不仅给墙体制作了纹理贴图,也给天花板和地板加入了同样的效果。另外就是光线渐隐效果。在《德军总部3D》中没有加入光线变量,不管是远景还是近景光线强度完全相同。而应用这种技术远景光线较弱近景较强,这样也使得游戏中3D场景的光线效果更加符合现实情况。

同样促成《DOOM》成功的还有当时刚刚出现的VGA(Video Graphics Adapter视频图形适配器)显卡。这种显卡可以同时显示256种颜色,比起EGA进化了一大步。尽管如此,要想实现卡麦克理想中的光线渐进效果还是十分吃力。为了制作这款完全不一样的作品,卡麦克希望游戏中有更为复杂的多边形效果。为此他采用?quot;二叉空间分割"(Binary Space Partitioning BSP) 技术,这是由贝尔实验室的Henry Fuchs、Zvi Kedem和Bruce Naylor等人在1980年提出的,在当时他们用这种技术在屏幕上显示3D物体。

将实际3D模型显示在屏幕上,最基本的问题就是哪一面为可视部分。传统的方式是,每当物体改变位置,电脑就得重新演算一次。而BSP技术将模型视为一个静态整体,不管视点如何改变,各个多边形表面间的联系是不变的。BSP技术将这种表面间的联系事先存储起来,电脑只要查找这些面间的关系就可以了。BSP技术将空间分为两个区片断,如果一个片断内有两个面,则将会被再次分割,直到每一个片断仅包含一个面为止,这样整个空间实际上就被分割为由一些单一面组成的片断。每个片断的数据作为整个树状结构中的一个叶结点,然后电脑就可以通过追踪叶节点的位置来获得各个面之间的关系,通过这种方式有选择性的绘制需要的多边形,而不是全部,从而提高了绘制的速度。

如果用BSP制作的不仅是简单的3D画面而是整个虚拟世界,那会是怎样的呢?

这一点没人试过。在此之前甚至没人想过这样的问题,毕竟,"创造虚拟世界"的人没有几个。而卡麦克就将把这样的一个虚拟世界带给所有玩家。

然而并不是整个id的职员们都乐意于制作《DOOM》,创始人之一汤姆·豪尔就对该作毫无兴趣。在id,豪尔和罗米洛的关系最好,两人经常在一起搞怪开玩笑。或许是因为两人工作性质比较相似的关系,负责游戏以及关卡设计的他们在游戏制作理念上找到了共同点。他们认为游戏的创意设计才是灵魂所在,然而在id却是技术第一,所有的设计都要向技术低头。豪尔对于无法任意发挥自己的设计才能非常不满。豪尔为《DOOM》制作了七个关卡,其中一个还出现在《DOOM 2》上。不过这样一个革命性意义的作品对他却没有什么吸引力,豪尔更喜欢id刚刚成立的时候,喜欢《Commander Keen》等游戏和那些游戏里生动的角色。这种游戏理念上的不合让豪尔产生了离开id的想法,在《DOOM》开发中途汤姆·豪尔就离开了id并在老东家斯科特·米勒的Apogee公司担任游戏设计,条件就是可以随意开发自己喜欢的游戏。

豪尔的离开使《DOOM》的开发进度大大滞后,公司迫切的需要招聘新员工以顶替豪尔的工作。桑迪·彼德森(Sandy Petersen)就在此时向id投放了自己德简历。彼德森当时已经37岁,比起id的年轻人算是个老家伙了。他是一位老资格的游戏人,早在八十年代初就制作了一款文字型RPG《Call of Cthulhu》,这款游戏里充满了各种食肉僵尸和长满触角的异型。游戏发售后受到了全球玩家的喜爱,销量超过十万套,对于当时的游戏市场状况而言是相当了不起的了。桑迪后来又进入了MicroProse公司开发电脑游戏,这是一家设在巴尔的摩的小型游戏公司,创办者正是鼎鼎大名的Sid Meier--《文明》的缔造者。

然而罗米洛对桑迪却充满怀疑。在桑迪的简历最后,他声称自己是摩门教徒。罗米洛担心这样一位宗教门徒会对充满恶魔怪兽的《DOOM》产生反感,反而会对开发进度造成阻碍。不过桑迪开发游戏的速度、设计灵感以及在游戏方面的渊博知识却立刻将其说服。

1993年9月,id精心打造的《DOOM》即将制作完成。同期,两位传教士之子:兰德和斯科特发售了一款叫作《神秘岛》的游戏。这是一款文字型的冒险类游戏,采用CD-ROM。这款游戏发售之后引起了轰动,立即登上电脑游戏销量榜首,最终销量达四百多万套,成为一时的社会现象。《神秘岛》的为刚刚兴起的CD-ROM格式普及做出了卓越贡献。光驱开始广泛进入千家万户,这种大容量格式无疑给游戏开发者们带来了无穷可能。人们可以尽情的在游戏中加入更好的音效和画质,甚至加入大量的视频片断--一款叫作《第七访客》的CD-ROM游戏就是这些特效的探索者,很显然,它同样获得了成功,并长期霸占销量榜首。

《神秘岛》给人印象最深的就是其照片级的逼真画面,游戏故事发生在一座神秘的荒岛,玩家要调查那些奇异的房间和机器,并解开大量设计精巧的迷题,最终揭开邀请者--一位叫作阿图拉斯的男子的神秘背景。

正如《DOOM》一样,《神秘岛》也是以第一人称视点进行,不过却不能象《DOOM》那样可以随意走动,你只能点击前面的地方或者道具,然后画面就会渐渐隐去然后出现下一个场景。"这是一些设计精巧的3D画面,"《Wired》杂志这样评论,"它是一个充满神秘、迷题的神奇世界,人类的想象力将会因为这类冒险游戏而设立新的标准。

id却十分讨厌《神秘岛》,因为里面没有任何他们喜欢的东西:没有即时互动、没有节奏、没有恐怖、没有动作。如果说《神秘岛》是莎士比亚,那么《DOOM》则是史蒂芬·金(著名恐怖小说家)。在卡麦克引擎的基础上,队伍的其他成员将将其它要素一点一点的加入到最终成品中。亚德利安和凯文负责游戏中阴暗恐怖的美工设计,他们画的就是一些钉在尖桩上的抽搐着的人体,还有那些被帮在墙上的浑身血块的尸体。这些亡灵的动作描绘非常生动:怪物们头盖骨开着、缓缓的前行,来自地狱的恶鬼在地板上爬行,他们的肠子流得满地都是。

武器设定也已经落实:散弹枪、手枪、电锯、火箭筒还有一个名字"可爱"的原创武器BFG--Big Fucking Gun。在《德军总部3D》中,如果玩家丢失了枪械就会有默认武器也就是军刀取而代之。在《DOOM》中玩家就得用拳头了。他们将凯文的手作为制作对象,让他在蓝背景前挥动拳头,将这些画面和动作捕捉然后进行数码化。游戏中不管是武器和怪物都需要加上声音,于是他们又找来了鲍比·普林斯再次负责音效。在罗米洛的指导下,鲍比为游戏加入了一种重金属风格的音乐,并录制了动物呻吟的声音作为游戏中怪物的低吼。

枪支、怪物、音效,这些都具备了,现在桑迪和罗米洛来到了小镇上进行关卡设计的实地研究。罗米洛喜爱《DOOM》的一切,他的速度、恐惧感、焦虑感,他希望能将其彻彻底底底玩一遍。罗米洛底关卡设计底极为精致,作为一名关卡设计师,他不仅要负责环境结构和建筑等,还要决定怪物底放置位置、武器、奖励道具以及目标任务等,他就是戏剧导演兼幽灵鬼屋制作者这样的双重角色。例如在一个关卡中,玩家或许会跑到一个房间中,看到窗户外面的场景,但是却不知道怎么到达那里。因此玩家就会到处寻找出路,然后在路上旁边的一道门悄悄的打开,"轰隆"一声!一只恶鬼从里面跳了出来,将其狠狠的打爆,继续寻找出路。接着通过充满褐色污渍的走廊,打开另一扇门,接着"砰!"的一声又有一群怪兽冲了出来……罗米洛对于这些场景上的战斗设计有其诀窍,先让玩家赢得一小局,然后就弄出一大堆敌人将玩家杀个措手不及。

罗米洛主要注重这些赤裸裸的暴力表演,而桑迪则更关注战略性方面。例如在一个关卡中到处充满了绿色的圆桶,玩家向其开枪后就会引发爆炸。桑迪故意在一些关卡中加入大量的敌人,而玩家要想打赢就得在适当的时间打爆油桶,这样无疑给玩家很大的爽快感觉。桑迪的关卡设计与罗米洛的审美观点有着很大出入,事实上,id内部有不少人认为那些设计十分难看,不过他们不得不承认那样确实很好玩,具有难以抵挡的诱惑力,对罗米洛的设计也是很好的补充。

1993年秋,id面临的压力越来越大,玩家们开始强烈要求《DOOM》的发售。由于《DOOM》的部分游戏画面泄漏到网上,玩家们对于这款游戏的期待度一路飚升。尽管id已经尽了一切努力,一些死忠级玩家开始不断向id办公室致电,希望得到该作的最新资料。然而主流媒体对此却依然一无所知,或者说对此根本毫不关心。一家有线电视台采访了id的员工们,拍下了他们工作和游戏的日常生活,然而这就是全部了。杰一直在联络报社和杂志社,然而依然毫无所获。

杰决定以另外一种方式进行业务操作--跟《DOOM》一样具有创意的方式,他决定将重点放在公司的发行以及市场营销方面。,他先是申请了一个免税号来接受定单,然后他谈妥了一家提供商务服务的公司,现在他们准备自己发行《DOOM》了。尽管将会面临很多不确定型因素,不过省掉了诸多中间环节,他们将会获得比《德军总部3D》更多的收益。按照传统的方式,经过的中间环节有发行商、经销商、零售商,最后游戏才到达消费者手中,而经过这三个环节的盘剥之后,最后开发商拿到的钱就不多了。而通过这种共享版软件的发行方式,id将这些中间环节统统砍去,收益率达到85%,而《DOOM》的售价则为40美元。杰知道《DOOM》需要象《德军总部3D》那样,在玩家群中事先建立良好的口碑。不过与任天堂等大公司动辄数百万美元的宣传费用不同,id仅仅在一些杂志上刊登了《DOOM》的小广告。他的目标是让尽可能多的玩家都能拿到《DOOM》的共享版。

在当时,零售店贩卖共享版软件是需要向开发商交纳昂贵的权利金的。id则不同,他们已经制作过不少极为成功的共享版游戏,这一次他们将《DOOM》的共享版软件免费派发给零售商。这种做法当然极大的刺激了零售商的进货需求,于是《DOOM》共享版的发售量也是越来越大。当然,该游戏的潜在消费群也就越来越大了。

"我们并不在乎是否能在这些试玩版游戏中赚到钱,"杰对零售商说,"尽量出货吧,卖的越多越好!"零售商们简直不敢相信自己的耳朵--还从来没人对他们说过不用交纳权利金的。不过杰依然坚持自己的做法,"免费索取《DOOM》,你们好好赚去吧!我的目标就是发行量。我希望他卖得比《德军总部3D》更多更广,我希望你们都尽量进货。事实上,我还希望你们同时也为它做点广告,因为你们马上就能从它身上挣大钱了。因此把这些原本是权利金得钱全部收下吧,把它当作你们贩卖《DOOM》得宣传费用吧。"杰就这样招揽了越来越多的零售商。

1993年万圣节,《DOOM》最重要的革命之一--联机游戏进入实质型制作。早在一月份时,id就向外界公布《DOOM》将会有联机要素。而玩家们最期待的也莫过于《DOOM》的联机部分。联机后的《DOOM》才是真正的虚拟世界。没过几天,id的员工们就率先开始了《DOOM》的联机体验。

前所未有的FPS联机体验让身为玩家的id员工们为之疯狂。很快,id里所有人都改打多人游戏了,互相追逐,互相开火,办公室里充满了此起彼伏的喊叫,真人的叫声和电脑的模拟音混成一块,整个id办公区成为一个混乱的竞技场。id的员工们还开始互相单挑,并动手制作了一个记分板,看谁是冠军。这种办公室里自发组成的大混战让罗米洛突然生成了一个影响了整个FPS游戏类型的新念头--死亡竞赛。

1993年12月初,《DOOM》已经处于最后的收尾阶段。而此时玩家们焦急的呐喊也开始越发强烈。id里经常接到来自玩家的电话,而对于《DOOM》的催促更是在整个互联网上疯狂流传,人们都担心在圣诞节之前无法玩到这款另他们朝思暮想的游戏。为了让玩家们能更快更方便的得到该游戏,同时也省去一大批发布费用。id打算用一种全新的方式发布游戏--网络下载。

来自威斯康星大学的系统管理员戴维答应提供服务器,利用该校网络的巨大带宽,大家都相信应该可以满足广大急切的玩家同时下载。于是12月9日,罗米洛于9日在聊天室里发布了令所有玩家振奋的消息--12月10日晚12点《DOOM》将正式提供下载。

12月10日晚12点,一万多名玩家同时登录威斯康星大学的那台服务器,整个大学的网络彻底瘫痪。戴维的服务器完全崩溃了。


DOOM一代画面














 


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这次大整改使开发效率得到了很大的提高,不过也加重了办公区内的紧张气氛。《QUAKE》的开发压力让这群年轻人始终处于高度紧张状态,"战斗室"内充满了污言秽语、员工歇斯底里的尖叫,乃至一些暴力摩擦。编程人员变得有点神经质,他们经常会疯狂的拍打键盘,似乎想看看电脑冒出一股青烟的情景。

客观的说,《DOOM》并不是针对所有玩家的游戏,《QUAKE》自然也不是。这些游戏一般都有一些固定玩家群,要想吸引新玩家加入,这种类型游戏并没有太多优势。尽管《DOOM》以"逼真"著称,然而并不是所有人都这样认为。对于一般玩家而言,"逼真"意味着漂亮的画面。《DOOM》那种为了拥有更加流畅的速度,而牺牲画面的做法并不是每个玩家都能接受。单看游戏的静态截图,确实无法让人产生兴趣。另外游戏的解析度也非常低。对于追求画面的普通玩家,《DOOM》之类的游戏很难使其在第一时间产生好感。对他们而言,《神秘岛》那样拥有漂亮画面的游戏彩具有无法抵挡的魅力。《DOOM》这类游戏还有一个很大的缺点就是会让一些玩家产生眩晕感。在当时由于《DOOM》的流行,甚至因此诞生了一个专业医学术语DIMS--DOOM诱因动作眩晕症(Doom-induced Motion Sickness)。

id可不想象《神秘岛》那样以丧失速度为代价换来漂亮的画面。象《DOOM》这样的游戏可以放弃所有的东西以换取流畅的速度,不过拥有更好的画面对于一款游戏同样有重大的意义。这样不仅可以吸收更多的新玩家,同时在FPS类型游戏中,这也意味着更逼真的虚拟世界和更高的投入感。这种在速度和画面上的平衡是FPS游戏的重要课题,玩家们一直都在期待能有一款游戏既具有《神秘岛》那样的漂亮画面,又有《DOOM》那样的流畅速度。

要实现这样一个逼真的虚拟世界,能够完美融合两种要素的强悍引擎必不可少。对于卡麦克而言,《QUAKE》的游戏引擎代表了新的标准。对于这类游戏的玩家而言,《QUAKE》代表了游戏性的全新高度。而对于其他对这类游戏并不感冒的玩家而言,《QUAKE》引擎那精妙的编码向电脑虚拟空间的实现迈出了巨大的一步。

"《QUAKE》仅仅是向未来迈出的一小步,不过我相信它将会衍生初一个复杂而精巧的虚拟网络世界。"原微软著名软件工程师麦克尔·亚布拉什说,"请记住,这一切的重点就是制作一款伟大的游戏。"

这种创造"虚拟电脑世界"的梦想也吸引了一大批大公司的注意,贝尔实验室、微软以及美国在线、梦工厂等公司投入了大量的人力财力试图在这一领域占据先机,他们初步研究的课题是:网络最多到底可以容纳多少玩家在这种3D世界中同时在线互动。在id实现这一梦想的做法就是推出一款高开放度的动作游戏,以让所有的玩家都可以对游戏做出修改。他们认为电脑世界的未来应该由玩家决定,而不是那些大公司。

id显然在这场网络虚拟世界主导权之争中先行占据了有利地位。"我原本认为这些该领域的新进入者与老手们的差距会越来越小,不过现在我只能他们的差距正在不断扩大。其他人已经被远远的抛在后面,并且很难赶上。进入该领域需要很多的知识积累,而要获得这些知识需要越来越长的时间。"亚布拉什是这一方面的专业人士,他意识到卡麦克在这一方面已经走在了时代的前沿。

麦克尔·亚布拉什可算是卡麦克和罗米洛的导师。他是世界上最著名的软件工程师之一,曾经写过7本相关书籍,其中包括业内极具权威的《图形编程的禅宗》。八十年代末,亚布拉什写的一个专栏给卡麦克和罗米洛造成了巨大的影响。《DOOM》发售后不久卡麦克即登门拜访,希望亚布拉什能够在id工作。然而亚布拉什当时在微软里工作还算顺利,最重要的是,他还有一个十分重要的项目。

亚布拉什依依不舍的这个项目就是有关虚拟电脑世界。在早期他就读过尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)的一篇科幻小说《雪崩》,他知道自己可以实现其中90%的构想。为此他花了数月的时间,希望能够说服微软高层让他构建电脑虚拟世界的基础架构,他提议让微软成立一个游戏研发项目以研究这种共享的虚拟世界。最后微软通过了他的项目,不过却让其他小组的开发者负责基础架构设计。

"我当时真的非常沮丧。为了Windows NT的研发,两年来我一直在辛勤的修复Bug、做一些繁琐的工作,对这个项目的信念就是我唯一的工作动力。没了它我就再也没有什么可以期盼的了,只有更多的管理工作、更多的会议、更多的压力,丝毫没有乐趣、没有个人发展的前途。本来我以为就那样算了吧,听天由命得了。后来卡麦克再次造访,他和我谈了几个小时有关《QUAKE》的制作理念,并问我是否愿意加入id,当时我知道,已经没有任何理由拒绝他了。"

《DOOM》的联机性能是革命性成功的重要因素,在当时美国海军甚至也用联机的《DOOM》作为模拟训练设备,他们认为这样可以训练团队协作以及战斗战术。因此《QUAKE》在设计开始之初就已经准备好其网络特性,所有的设计决定始终都围绕着这样的主题。网络编程专家约翰·凯什在1995年年中加入了开发团队,也为游戏的网络化增添了重要力量。亚布拉什的加入使id实力大增,杰·维尔伯相信,世界上三位最接触图形编程师中,id已经拥有了两个。

"人们问我最怕的是谁,是LucasArts、微软以及其他竞争者吗?其实他们都吓不倒我。我最敬畏的是公司里的这两个家伙。他们才是公司的灵魂所在。"杰认为,id的业务核心就是技术研发,谈其公司的权利结构,他说:"上帝将旨意传给卡麦克,他再转达给我们。管理工作只是对这些天才的辅助,而不是告诉他们该怎么做。"

卡麦克就是id的神。


QUAKE一代画面








































 


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出色的引擎是成功游戏的心脏,而精妙的关卡设计则是游戏的灵魂。如果说一款完整的游戏就是一部互动小说,那么每一个关卡就是其中的各个章节。每个关卡与众不同的设计直接反映了制作者的个性,罗米洛与桑迪两种风格的互补使游戏中的关卡既具爽快感,有充满战略性。罗米洛个性相当好强,在"战斗室"里他的旁边坐着新丁蒂姆·威利斯(Tim Willits),他是个工作狂经常在下班后也埋头苦干。为了不至于输给这个晚辈,罗米洛也保持着极高的工作效率,基本上是一周完成一个关卡。

罗米洛与公司内另外一个游戏设计麦姬也一直处于不合状态,麦姬很看不惯罗米洛的自大作风,他希望全世界都知道,他完全可以超越罗米洛。他们将这样的冲突衍生到游戏中。罗米洛是id的《DOOM》第一高手,麦姬对此也十分不服,两人经常在办公桌两头挑战叫嚣,侮辱和咒骂的声音不绝于耳。

造就《DOOM》成功的要素很多,其中之一就是游戏的高开放度,玩家们可以方便的修改游戏。在《DOOM》发售后不久,就有一批黑客将游戏引擎以及关卡代码分解,取得指令表后就开始对游戏进行随意修改。甚至有不少刚刚起步的小公司专门制作贩售各种修改版《DOOM》。这样做的好处有几点,首先是加强了玩家与游戏的互动性。另外普通玩家在玩腻了正式版的《DOOM》之后,还可以尝试成千上万的修改版本,或者应用高手们开发的修改工作自行制作关卡。这样《DOOM》的世界就被无限扩大了。尽管id无法从中获得直接收益,但是无疑为其赢得了庞大的忠实用户群,并让id的游戏长期保持活力。

如此成功的做法《QUAKE》当然要加以强化,id就准备发布更多更强的修改工具。《QUAKE》的创新性不仅表现在他的技术上--他也改变了开发者与玩家的互动方式。多年以来,玩家们一直都是业界中被动的接受者,玩家能做的就是接受开发者的安排按部就班的游戏。具备修改游戏能力的玩家寥寥无几。《QUAKE》制作之初就试图带给玩家和开发者之间以动态联系。《QUAKE》的开放度非常之高,玩家无需具备太多专业知识就可以按照自己的方式修改游戏。这些对游戏原版内容的修改(modifications)就是我们现在所熟知的Mod。

《QUAKE》发售后不久,一位叫做David Kirsch的玩家就发布了自己独创的CTF模式《QUAKE》Mod版,其后成百上千的Mod版本就开始不断涌现。这些Mod还产生了全新的商业机会,一些专门提供Mod的网站等团体接连出现,给玩家们带来更多的选择空间。由此诞生的各种社团、战队等更是成为FPS的主要势力。乃至其后在《半条命》基础上产生的最强Mod《反恐精英》,《QUAKE》中产生的一些概念几乎已经触及了业内的每一个领域。

"毫无疑问,在大学里会有一大批的超级计算机被用来编辑《QUAKE》的关卡。有关《QUAKE》图形引擎以及其网络技术的论文将会不断涌现。"

当然,对于多数普通玩家而言,id的游戏与学术性毫无瓜葛。一天下午,几位《DOOM》的铁杆来到id参加《QUAKE》的BETA测试。他们要求蒂姆·威利斯按照他们的详细要求重新设置键区和鼠标。威利斯一边设置一边和他们搭话说,"知道吗,我们都不用这些奇怪的设置呢。"

"你是个《DOOM》的FAN吗?"一位玩家说。

威利斯疑惑的盯着他,"当然了,我可是在这工作的呢,忘了吗?"

"不,伙计,你不明白。《DOOM》就是我的生命。"

在《QUAKE》开发的早期,当卡麦克制作出引擎原型后,亚德利安和凯文就开始创作类似阿兹台克神庙风格的建筑。后来由于游戏主题变为中实际的欧洲,他们数月以来的劳动成果也就完全白费了。在其后他们就在这种中世纪风格设计上逐渐深入。然而卡麦克也开始意识到这样的设计与《DOOM》那种地狱恶梦般的风格差异太大,他担心广大的《DOOM》铁杆会对此产生抵触情绪。另外,已经习惯了火爆的枪械、火箭筒等重型武器的玩家们能够忍受回归到中世纪的冷兵器吗?关卡设计师麦姬向卡麦克诉苦说,他实在没有办法再在这种中世纪题材上继续挖掘下去了,游戏设计碰到了无法逾越的障碍。1995年年底,公司内少有的召开了一次全公司范围的会议,经过大家的热烈探讨之后,他们决定再次将游戏推翻重来。

现在《QUAKE》的故事发生在一个未来的军事基地,玩家们在这里得到了大量的未来派先进重型武器,然后就穿越时空来到了中世纪世界。于是原先的设定顺理成章的得以沿用,中世纪的魔龙、巫师、恶魔等全部登场了。

这样的设定一方面也来源于罗米洛对一款日本RPG的喜爱。这款由SQUARE推出的《超时空之钥》是罗米洛的最爱。作为一名关卡设计师,罗米洛更喜欢的并不是《DOOM》、《QUAKE》等技术至上的游戏。他和汤姆·豪尔都更加喜欢早期的《Commander Keen》等拥有丰富想象力的游戏。而SQUARE与ENIX联手打造的这款RPG梦幻之作拥有罗米洛所倾慕的所有要素--引人入胜的情节、令人难忘的角色设定、有趣的战斗系统以及动听的音乐。这款游戏中纠缠的时空概念也就成为罗米洛的一大灵感。

卡麦克承认,如果他有足够的时间和人力,那么他将会放弃之前设计的所有关卡,彻底剔除《QUAKE》中的中世纪背景设定。然而《QUAKE》的开发进度实在是落后太多了,况且大家都不想让辛勤工作的成果又一次付诸东流。

1996年2月,id在互联网上发布了游戏中的三个关卡,希望玩家们能够通过网络游戏查找其中的BUG。两天后,黑客们不仅发现了游戏中的BUG还提供了一大堆补丁程序。随后一大批的黑客们相继给id发来了自己制作的BUG修复补丁,这些玩家们甚至清楚指明了游戏中一些功能的激活方案,这些东西甚至连id的员工们都从未想到过。

"真是有趣啊!"id市场营销主管麦克·维尔森说,"我们甚至可以把剩下的工作完全交给他们来完成。"

近年来的游戏无须3D的加速的几乎已经绝种。然而在《QUAKE》发售的1996年,3D硬件加速还是处于萌芽时期。当时《QUAKE》的系统要求是奔腾98MHZ处理器以及8MB的内存,其后id又推出了对应新上市3DFX显卡的openGL版本,对于多数玩家而言,《QUAKE》就是他们购入新显卡的唯一理由。《QUAKE》的震撼降临显然极大的推动了3D硬件技术的发展。

《QUAKE》的引擎与当时市场上所有的同类产品都完全不同,游戏中所有的一切都是由真3D构成的,怪物也不再是以往那种的伪3D。id开始向业内各大公司授权该游戏引擎,除了可以为自己获得一大笔授权金外,这样的做法还大大推动了电脑游戏产业的发展。《QUAKE》系列引擎是业内授权范围最广的,根据该引擎也产生了不少的绝世经典,由此衍生出的《半条命》就是FPS领域又一个泰山北斗,该作的资料片《反恐精英》更是席卷全球风光八面。可以毫不夸张的说,整个FPS帝国就是由id一手打造。

杰·维尔伯在1996年接受《达拉斯早报》的采访时曾说过,"罗米洛全身都散发出一种强烈的讯息:'我心中有一个梦想,我正要努力实现他。任何人都别想阻止我……'。"

早在7岁的时候就已经开始编写程序,这个孩子上课的时候在白纸上写下一个又一个的代码,下课铃一响,就急匆匆的回到家,只为了将这些代码输入计算机中。

罗米洛的童年时代并不顺利,还在上小学的时候,他的父母就离婚了,随后就在英国的一个空军基地中学中读过了少年生涯。少年时期的罗米洛就已经展示了自己的创作才能,他开始创造自己的漫画,并设计了一个叫做梅尔文的漫画人物。刚加入Softdisk的时候,罗米洛还十分贫穷。甚至无力购买自己的电脑,因此一到周末他就会把公司的电脑搬到家里继续工作。

在id成立的初期,id的几位创始人一直合作愉快,大家对于早期游戏如《Commander Keen》等作品都十分喜爱。然而在其后id内部就出现了技术与设计之争。先是汤姆·豪尔不满id的技术至上而离开公司自行发展,其后罗米洛在《QUAKE》的制作中感觉到技术至上的id大大限制了自己的创作自由,因为他的很多想法总是要屈服于技术限制,罗米洛觉得自己成了卡麦克的副手。

"在制作《QUAKE》之前,id的每一位员工都清楚的知道自己要做什么。但是随着公司规模的扩大,人手越来越多,我们的视野受到干扰,很多东西都变得模糊不清了。这个项目拖了太长的时间,人们都想退回到以前的旧模式中,拒绝尝试新鲜事物。"为了能够自由开发游戏,同时也作为对id的一种报复,罗米洛在开发《QUAKE》的时候也为一家叫做Raven的开发商帮助制作了两款游戏。罗米洛的这一做法遭到了id员工的强烈不满,其后他提出在《QUAKE》更大型、更豪华的设计遭到了id其他成员的一致否决。

1995年末,罗米洛提出将公司拆分为两个部门--设计部和技术部。95年11月,罗米洛对凯文和亚德利安提出了自己的建议:"伙计们,如果你们不按照这个方案分拆公司的话,那我他妈的就自己办一家公司。"很明显,罗米洛在各个方面与id的其他成员都产生了不小的摩擦。"罗米洛很不满意当时公司的状态,他并不是个容易相处的合作伙伴,不过他的艺术天份和工作时表现出的超人精力确实弥补了性格上的不足。"凯文对于公司内这种混乱的局面十分不满。

已经萌生退意的罗米洛自然而然的想到了汤姆·豪尔--与他最为志同道合的id创始人之一。豪尔离开id后一直在3D Realm工作(即之前的Apogee),混得也相当不错,当时正在制作《毁灭公爵3D》。1996年1月,罗米洛与豪尔达成共识,决定尽快向各自的公司提交辞职信,并准备一起成立新公司。他们对于新公司的看法完全一致--设计领先,绝不受技术限制,为此他们初步拟定了公司名"梦幻设计"(Dream Design)。

罗米洛决定在《QUAKE》完成之后立刻离开id。96年7月,《QUAKE》完成后罗米洛与出版商GT Interactive联系成立新公司事宜,然而在第二天他就被id解雇了。卡麦克认为解雇罗米洛的决定是英明的,"拥有罗米洛这样出色的员工,是任何公司的骄傲。不过如果继续让他在公司里为所欲为,他迟早会犯下严重的错误,而我们也将因此蒙受巨大的损失。"

罗米洛与卡麦克的冲突除了设计与技术这种游戏理念上的分歧外,还有公司经营方向上的不同观念。卡麦克在与罗米洛分手时曾说?quot;我只想做出好的游戏,而罗米洛想建造一个帝国。"罗米洛希望建立一个大型综合性娱乐公司,而卡麦克只想把精力都放在手头的一个游戏上,他不想规模变大,想保持简单。

"我已经厌倦了id公司里那一套每次只开发一部游戏的运作方式,所以我想建立一个大公司,我们可以同时开发几部游戏,然后迅速的完成它们。我告诉所有的职员,我想进一步扩大公司的规模,每部游戏投资300万美元。扩招50个人,每15个人组成一个开发小组。"

总而言之,罗米洛希望创建一个与id的思维运作方式完全相反的公司,他希望以自己的想法行事。 罗米洛将其新公司定名为ION,来自视觉(Vision)、创造(creation)、交流(communication)的最后三个字母。对罗米洛而言,这三个字母代表了他在id公司工作期间内一直追求,却又一直未能得到的东西:一种社团的氛围,所有人的观点都得到尊重,在这个社团中他可以制作自己的游戏,而不用担心其它人肆意修改他的设计方案。

《QUAKE》在游戏历史上的意义并不次于《DOOM》,卡麦克也承认他在该作制作中的创新能力已经达到了颠峰状态。其后的一些游戏仅仅是一些细枝末节的修补。与《DOOM 2》一样,97年发售的《QUAKE 2》并没有太大的进化,技术上几乎没有创新之处。这款作品更加注重单机部分,情节方面更加复杂。由于业内硬件3D加速技术更加成熟,该作的画面表现也更加细腻并且加入了场景可破坏效果。

《QUAKE 2》完成之后,id并没有继续制作续作的打算,在四个月的时间里公司都在做各种各样的事情,但是却没有一个总的方向。其后id就打算制作一个类似《QUAKE 2》的游戏,不过这种原地踏步的打算很快就被否决了。

98年初,卡麦克前往佛罗里达对新出现的几个引擎技术进行为期一周的研究。业界新技术的蓬勃发展显然让卡麦克产生了危机感,回到id后,他毅然决定放弃旧计划并准备再度做出足以震撼业界的技术突破。1998年3月13日,卡麦克在新的.plan中向世界宣布:"我们要开始做个试验。"

id的试验就是《雷神之锤3:竞技场》,这款奠定新世纪技术标准的FPS大作。六月末卡麦克宣布《QUAKE 3》将是一款只有"死亡竞赛"的游戏,以往的解迷要素不复存在,单人游戏也将是对抗机器人的晋级模式。id最初打算将《QUAKE 3》制作成类似《致命格斗》(Mortal Kombat又称真人快打)的游戏,无需解迷、真正的技术型游戏。

98年的FPS市场不再是id一枝独秀,业内优秀的3D引擎不断涌现,而拥有出色技术表现力的FPS大作也让广大玩家见识了id之外FPS制作商的实力。其中《虚幻》(Unreal)就堪称画面一绝,其后推出的《虚幻锦标赛》则拥有更强的多人以及组队战表现。在单机游戏领域,《QUAKE》引擎衍生出的《半条命》成为98年FPS市场的重磅炸弹,该游戏至今仍是史上最成功的FPS之一,知名度与《QUAKE》不相上下。随后推出的资料片《反恐精英》更是史上最流行的网络FPS游戏。

网络对战是FPS游戏的灵魂,然而市场调查表明很大一部分玩家从未在网上玩过《QUAKE》,id希望最普通的玩家也能够轻松的在网络上玩《QUAKE 3》。对于《QUAKE 3》的开发id一直小心翼翼,没有人知道一款只有死亡竞赛的游戏是否会被接受。事实上拥有庞大玩家群的id一举一动都处于大众的关注之中,每当id对游戏做出一点修改之后就会受到来自玩家的强烈抗议。因为这些改动总会取消某些玩家认为对他们有利的东西,这将会使他们在网络对战中处于不利环境。

对于《QUAKE 3》不管是玩家还是id一直都处于重重疑虑之中。这种开发方向上的朦胧性使原本预定一年内制作完成的游戏不得不大幅延期。直到99年初《QUAKE 3》的单机部分还未成型。当时卡麦克和另外一个程序员布莱恩·胡克已经基本上完成了游戏引擎。就在此时他们碰到了一个意料不到的大问题--机器人的开发成为开发进程的最大障碍。机器人的问题导致布莱恩和关卡设计师Brandon James在其后就离开了id,他们觉得游戏已经无法完成了。现在id的任务更加艰巨了。


QUAKE二代画面
































 


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[此帖于 2006-10-27 14:04 被 Phoenix 编辑].

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1999年5月10日id在Internet上推出《QUAKE 3》的第一个Windows测试版本。测试版本中不包括机器人而只是多人游戏的测试。网上基本上对这个测试版本持肯定意见,《QUAKE 3》的网络部分在这个测试版本后基本上就已经完成了,但是不幸的是里面没有机器人。

就在这个时候,一位来自荷兰的22岁学生帮了id的大忙。尚保罗·维夫仁在上课和玩《QUAKE》的空余时间开发了《QUAKE 2》的战斗机器人,夏季的时候维夫仁受到了一封来自id的电子邮件,他们希望他能够来id帮忙,并且将提供一间办公室。

要让机器人象玩家一样具有个性、有瞄准失误的情况并不容易。维夫仁为机器人开发了50种不同的特性,包括每种武器的瞄准精度、常用武器、好战性以及跳跃高度,其结果是每个机器人都有自己的个性和特点,正如每个玩家都有自己的特长。维夫仁最得意的是其开发的3D区域系统。在以往的游戏中一般都使用在地图上放置道标的技术。有经验的玩家很容易察觉机器人经常出现的地方。3D区域系统将整个竞技场用3D表现并将数据传输给机器人,而不需要道标。这样机器人不会沿着预定的路线,而是向人类玩家一样可以到达地图的任何地方。除此之外,维夫仁所设计的机器人还会接受玩家的命令,有一大堆挑衅动作,让人感觉这些电脑AI控制的家伙简直就是真人。

1999年,当3D加速卡成为任何一个游戏玩家电脑中不可或缺的一部分的时候,卡麦克认为3D引擎的驰骋空间大大扩展了。虽然《QUAKE 2》拥有极好的视觉效果,但是并不意味着象1993年《Doom》那样的技术飞跃重现了。1997年的杂志文章上,卡麦克曾称他的竞争者在引擎技术上整整落后他一年,而现在卡麦克哀叹道"即使你比一个用你机器工作的程序员聪明两倍,在一块3D加速卡上其最终结果也没有什么区别。"

卡麦克没有宣布说《Quake 3》是3D引擎技术的又一次飞跃,但是他在一份1998的.plan更新中说过:"有很多非常好的图形技术我没有采用,因为它们不适合我们在做的死亡竞赛游戏。" 对于完全需要技巧和快速反应的游戏来说,采用影响速度的花哨的视觉效果是不合适的。

卡麦克一直在考虑游戏的下个视觉效果的飞跃。

1999年4月美国小顿城发生了一起震撼世人的暴力事件。两个中学生枪杀了十三名同学、老师后,举枪自杀。尽管几乎没有证据支持游戏导致暴力这种说法,社会上还是将id的游戏视为洪水猛兽,人们把id的游戏抨击为"模拟谋杀"。不过这些不利因素都无法影响《QUAKE 3》的迅猛势头。机器人的问题解决之后,开发工作就只剩下最后的一点收尾工作了。99年11月id发布了《QUAKE 3》的最终测试版,三日内下载量即突破100万份。卡麦克随后更新了其.plan,宣称对于Q3十分满意,该作将比以往的任何作品都更出色,并且与开发之初的预期基本一致。

经过在互联网上的三次测试,《QUAKE 3》的引擎部分已经被证实十分可靠。因此《QUAKE 3》的收尾阶段比Q2轻松不少。在《QUAKE 2》时,id的程序员们必须最后完成将近半数地图的制作并修正以前被忽略的bug,《QUAKE 3》则没有这方面问题在这最后几个小时,不过还是有bug被发现,这其中包括一个游戏解压音乐文件时候导致系统内存段崩溃的大bug。卡麦克在最后几个小时仍然保持精力充沛,"最后几天的工作不应该是忙乱的。"令他很高兴的是最后几个小时的测试工作仍旧有趣,因为每次在Q3A中的死亡竞赛都是一次新的体验。

对卡麦克来说,这个游戏不仅仅是娱乐,最终结果也是要证明他1998年初的想法。"我现在有一点点自鸣得意,因为每个人都同意这个游戏是伟大的,而且从开始就是一个好主意。和《Quake》或《Quake2》比起来,这个产品更接近当初的设想。《Quake》几乎和我设想的完全不一样,其核心的娱乐性掩盖了它的混乱;而广受批评家和玩家赞扬的《Quake 2》在开发过程中作了很多妥协;只有《Quake 3》才真正是我们一开始就想做的那样。"至此,当初业界对于仅有死亡竞赛的《QUAKE 3》一片讨伐之声总算烟消云散了。

科幻小说《星际旅行》里有一个全能的模拟设备,名叫Holodeck,卡麦克对它印象很深,"当我在制作一个游戏,我不是在讲述一个故事而是在创造一个世界,在里面可以发生各种各样有趣的事情。",如果,象卡麦克坚信的那样,图象引擎能发展到一定高度,"那时候就可以做出一个通用的环境,它是一个终极的MOD开发平台,一个可编程的虚拟现实的引擎,就象《雪崩》里描绘的Metaverse一样。"

卡麦克在他刚刚完成《Quake3》的时候就在id内部提出了这个观念,但是他得到的只有白眼,他的同事们想做的是《Doom3》,一个肯定叫座的游戏,而不是一个可能没有什么市场的未来派的引擎。卡麦克承认他有点失望,但他没有放弃这个想法?quot;我们一定要做这样的一个东西,即使不是为了钱,我们的技术是最领先的,我们有这个义务"。

当然做引擎未必没钱赚,卡麦克的引擎是业界的标准,其他引擎都大都按照和他的引擎的差距来定价。《Quake3》的引擎售价为25万美元,同时还获得良好的口碑。引擎授权的收入占到了id总收入的20%。虽然游戏本身的销售仍然是收入的大头,但在这一块竞争越来越激烈,在过去的三年里,《UT》、《半条命》等在第一人称射击游戏的市场里从id手里抢走了不少份额。

《DOOM 3》就是卡麦克理想中的游戏引擎,卡麦克最后与同事们达成了共识--开发《DOOM 3》并在这款游戏中逐步实现卡麦克的未来派引擎构想。2000年9月,卡麦克已经开始了几个月的《DOOM 3》开发。《DOOM 3》首席游戏设计师蒂姆·威利斯称:"《DOOM 3》将是原作《DOOM》的重新演绎,就像第一个游戏从来没有出现过。"id希望《DOOM 3》可以再现93年的辉煌--不管这款游戏开发需要多长时间。

在开始制作一个新的引擎的时候,卡麦克需要预测2年后的硬件性能,"这里没有什么推算规则能做到准确,我们只能是在开始开发的时候去买市面上能买到的最最好的硬件来作为我们针对的平台。"。对于《Doom3》而言,那就意味着需要在2001年的时候估计出今天的硬件性能,那时候Nvidia已经推出了新一代的GeForce显卡,由此,卡麦克觉得他不需要再去考虑静态的亮度贴图了,这些新一代的显卡已经强大到足以让程序员们用他们自己的算法实时的渲染出动态的光影效果,譬如,一个旋转着的风扇可以在怪物的兽皮上产生时有时无的阴影效果,或者是荧光灯照射到链锯的锯齿上产生的反射效果。通过这样类似打赌的预测,卡麦克无形中建立了业界的标准,而玩家们为这款游戏而进行的硬件升级必将带来更大的市场,不光是显卡,还包括环绕音响系统,以听到游戏中潜伏在黑暗的拐角处的怪物。ATI对于《DOOM 3》带来的巨大市场就十分期待,2001年11月份的时候就泄露出一份《Doom3》的演示版,这种做法无非是在《Doom3》发售前展示他们的Radeon 9700 Pro系列显卡性能。ATI的Thompson就承认《Doom3》必将会重新分配显卡的市场格局,而这个市场的总值大约有16亿美元。

尽管硬件有了长足的发展,但卡麦克仍然在尽力的使所有性能能得到最大限度的利用。譬如他设计了一种算法,使得一个由50万个多边形组成的怪物模型在一定距离外减少到2千个多边形,由此来保证游戏执行的速度。卡麦克还改进了计算阴影的算法,把从玩家视角计算修订成从上方开始计算,这样就解决了当玩家站在黑暗中时会出现的阴影颠倒的问题,这个新的算法引出了若干篇相关的论文,并被命名为"卡麦克变换"。"这是一个非常漂亮的解决方案",卡麦克说,"这是只有在很多个小时艰苦的工作后才能得到的东西,它不象人们通常以为的那样可以坐在那里看天花板,等待着灵光一现,你必须真正的钻研进去,然后才能解决它。"


QUAKE三代画面


































 


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[此帖于 2006-10-27 14:05 被 Phoenix 编辑].

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《DOOM 3》制作期间,根据《QUAKE 3》引擎制作的《重返德军总部》在2001年12月25日发售了。不过这款游戏与id并没有太大联系,负责游戏制作的是另外一个制作室Gray Matter Studios制作的,负责发行的是Activision。当然这款在Q3引擎基础上制作的游戏拥有非凡的画面表现,其故事性更是同类游戏中的佼佼者。充满悬疑的剧情、神秘黑暗力量的加入,使得玩家的任务变得更为艰困--除了一般的德军部队以外,玩家还得要面对来路不明的不死生物。相隔十年,《重返德军总部》的重生总算是令人满意。

2002年5月,id在E3 2002上展出了完成度相当之高的《DOOM 3》。结合当时最先进的GeForce 4 Ti 4200显卡,《DOOM 3》超越时代的画面水准震撼了所有的在场观众。业内对于《DOOM 3》的评价就是"超越时代的技术,超越时代的硬件需求"。广大FPS迷这才真正意识到,自己的电脑确实应该升级换代了。《DOOM 3》顺理成章的成为E3 2002的最大赢家,一举囊括了最佳游戏、最佳计算机游戏、最佳动作游戏、最佳图形表现、最佳音效5项大奖。

真实可以带来恐惧,从《德军总部3D》里朝玩家尖叫的纳粹士兵开始,id就总想着把游戏做的恐怖,《Doom3》就是这种恐惧感的又一个颠峰,"我们想吓到玩家",主设计师威利斯直截了当的说,"通过各种出其不意的东西,把玩家吓到尿裤子"。威利斯对于游戏的引擎十分满意,并总是下意识的炫耀一下那超酷的引擎。例如在游戏中的某些场景会树立一个标志,上面写着"行走,不要跑动。"除了是游戏中体力值设定的需要外,威利斯也承认部分原因是让玩家好好欣赏游戏中绚丽的场景。

游戏中细节刻画细腻的怪物给玩家带来不小的恐惧感,而完美的音效使这种恐惧感一直陪伴着玩家。完美的杜比5.1环绕立体声可以在场景中加入60到80个音源,是普通游戏的两到三倍。声音效果完全由游戏的物理机制产生,例如一件物体落在地上,声音引擎就会判断它落下的方位,被吸收的能量,以及它会制造出何种噪音,声音在环境中的传播,以及障碍物对其产生的影响全都计算在内,甚至是你的耳朵的形状,鼻子的形状都会对听到的声音产生影响。另外根据所处空间的不同,声音碰到墙壁后的反响也是不同的。 2003年的E3展上,《DOOM 3》公布了几张新画面和一段预告片,不过看起来完成度并没有高出多少。尽管没有消息显示id是否遇上了开发障碍,不过可以肯定的是在2004年之前,《DOOM 3》是不可能发售的了。这款历史四年开发的作品是否会在发售时已经落后于时代的标准呢?在今年的E3展上,另一款FPS巨作《半条命2》风光无限,大有压过去年《DOOM 3》的风头。很明显,这款由《QUAKE》衍生出来的系列已经站在了《DOOM》的同一水平线上。然而,卡麦克对此似乎并不担心。"我相信《DOOM 3》的图形技术将在未来5年内引领游戏引擎的潮流。",不知道这位被尊为"3D游戏之神"的传奇设计师,会给我们带来怎样的又一个神话呢?




 


Phoenix,在烈火中永生!

赵兄托你帮我办点事
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旧 2006-10-27, 14:31   第 16 楼
Maclang
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长文。。严重拜下ID带来这么好的游戏!

PS:Q3图片是默认画质,不是最高画质。




 


间歇性郁闷期发作
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旧 2006-11-05, 01:20   第 17 楼
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旧 2006-11-07, 12:36   第 18 楼
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妈的!没有过不去的坎儿,发奋图强!
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旧 2006-11-07, 12:37   第 19 楼
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旧 2006-11-09, 02:43   第 20 楼
liuliuyi
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现在该把q4也加了吧




 


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